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    Interview d’un père fondateur de ARK : Survival Evolved – Jesse Rapczak

    Bonjour Amis Arkeurs !

     

    Aujourd’hui nous vous proposons la traduction d’une interview d’un des Fondateurs de votre jeu préféré proposant un bilan de la première année de sortie du jeu en Early Acces.

     

    Dans cette interview, traduite en Français par Shark, membre du Staff Playark France, vous trouverez diverses informations sur les chiffres de ARK, son avenir sur les différentes plateformes, son développement et sur le mode de jeu SotF.

     

    Nous vous souhaitons une bonne lecture !

     

    Ark: Survival Evolved in action.

     

    Affamé et tout nu sur une île où les dinosaures errent librement, cela ne ressemble pas vraiment à un bon moment, pourtant c’est l’introduction de l’un des jeux les plus populaire de l’année dernière.

     

    Ark:Survival Evolved est une de ces sorties du genre « Simulateur de Survie en accès anticipé » qui est maintenant reconnu et populaire sur le distributeur de jeux vidéo Steam. Il y a de cela douze mois, le studio Wildcard débutait l’aventure grand public Ark. Maintenant la société est prête à partager sa philosophie et ce qu’elle a appris de ce nouveau style de jeux aux côtés d’un public devenu accroc.

     

    Pour comprendre cette philosophie, GamesBeat s’est entretenu avec le co-fondateur et co-directeur du studio Wildcard Jesse Rapczak, qui nous a expliqué ce que c’est d’avoir un jeu dans le top des ventes et générant plus de 150 million de Dollars de chiffre d’affaire sans jamais avoir atteint sa version 1.0

     

    GamesBeat : Qu’est que cela représente d’avoir un jeu comme Ark toujours dans le top 10 best-seller (meilleures ventes) sur Steam ?

    Jesse Rapczak : C’est très intéressant, parce que, pour nous, cela signifie que nos utilisateurs sont constamment en train de jouer. Il y a toujours de nouveaux joueurs qui viennent. Mais plus que tout, cela signifie que nous devons être à leur écoute.

    Notre base de joueurs n’est pas en diminution. Elle grandi dans tous les sens. Le jeu est en perpétuelle évolution / construction, ce qui constitue un sacré challenge. Dès le début nous savions que la communauté nous apporterait beaucoup sur le développement du jeu. Voilà pourquoi nous avons déclenché l’accès anticipé. Dans tous les cas, la communauté aurait tout représenté que le succès soit à la clé ou non. Lors de la première année il s’est passé bien plus de choses que ce que nous avions prévu. Nous avons vu le jeu évoluer grâce au retour des joueurs qui joue à ARK. Jours après jours, semaines après semaines, ils apportent de nouveaux amis, ils explorent le contenu que nous ajoutons, les modes, les nouvelles fonctionnalités, les nouveaux contenus. Cela motive toute notre équipe, sachant que beaucoup de personnes jouent au jeu tous les jours.

    Ils ne voient pas le jeu en tant qu’accès anticipé, même s’il est encore en développement. Nous ne pouvons pas le traiter comme beaucoup d’autres jeux en Early Access. Nous le traitons comme un jeu avec des évolutions permanentes (quasi-quotidiennes). Pour nous l’accès anticipé signifie que le jeu n’est pas encore fini. Nous avons encore beaucoup à faire, mais avec le nombre de personnes jouant au jeu chaque jour et le fait qu’ils soient constamment investis, le jeu restera vivant aussi longtemps que nous resterons concernés. Nous essayons simplement de finaliser les derniers contenus pour la sortie officielle, à une date ultérieure.

     

    GamesBeat : Donc vous avez un jeu qui évolue presque en temps réel, et cela fonctionne ?

     Jesse Rapczak : Exactement.

     

    GamesBeat : Vous avez investi 2 millions de dollars en développement avant l’accès anticipé. Comment s’est passé le processus ?

     Jesse Rapczak : L’équipe était composée d’un grand nombre de personnes ayant déjà travaillée ensemble et ce, depuis longtemps. Les gens qui travaillent ici, ont tous travaillé ensemble dans d’autres société depuis une décennie ou plus.

    Lorsqu’on a commencé, cela ressemblait plus à de la planification d’idées et de la priorisation. Nous étions tous sur des projets différents, mais on avait le sentiment qu’il fallait sauter sur cette occasion de faire un jeu de survie avec des dinosaures, vraiment. Ça se dessiner parfaitement devant nous.

    Nous savions que nous voulions faire quelques choses, nous en avions parlé pendant un certain temps. Lorsque cette idée est venue, nous nous sommes dits : « Oui, il faut le faire maintenant. Nous verrons bien au fur et à mesure comment le faire, sinon l’occasion va nous passer sous le nez ». Voilà comment tout a commencé.

    Initialement il n’y avait que 3 personnes. Puis quelques mois plus tard nous étions environ 15 personnes et avant même de nous en apercevoir nous étions 30, puis au lancement du jeu nous étions 40 et cela 9 mois plus tard. Je dirais que l’affaire à bien grandit:-)

    Au début, il n’était pas du tout prévu de dépenser 2 millions de dollars dans le jeu. En développant le jeu, nous avons réalisé que nous devions soit ajouter des personnes au projet, soit ajouter  des technologies un peu dépassées. Le budget a été un peu plus élevé que prévu initialement. Mais comme il a rencontré du succès et que nous avons vu le potentiel de ce qu’il pourrait être, après un accès anticipé, nous avons élargi notre budget interne. Nous avons rajouté notre argent personnel et nos épargnes, mais cela a payé quand il a été lancé. L’investissement a quasiment été rentabilisé en 1 jour. Ce fût un grand soulagement pour nous. Et puis, wow, jusqu’où allons-nous aller maintenant.

    C’est alors que nous avons commencé à penser à l’année suivante, une année et demie de développement, Et nous y sommes, un an de développement, pensant à finalement vendre le jeu insérer tout le contenu que nous avons imaginé et plus encore, parce que le jeu grandi plus vite que ce que nous avions prévu par rapport au budget initial.

     

    GamesBeat : Comment conciliez-vous le solide leadership de l’équipe avec les dirigeants de la communauté ?

    Jesse Rapczak : L’équilibre est le mot juste. Il faut un équilibre constant.

    Si vous regardez la plate-forme officielle pour ARK, les gens parlent beaucoup du jeu comme il est aujourd’hui. Sauf que nous avons ajouté beaucoup de réglages sur le fonctionnement du jeu. Nous sommes sortis des sentiers battus par rapport à notre gameplay original et nous sommes allez plus loin dans bien des choses. Les différentes capacités des dinosaures sont folles.

    Les joueurs on commencer à jouer « façon role-play « assez tôt, ainsi qu’à ouvrir leurs propres serveurs privés, nous nous sommes vite rendu compte que nous ne pourrions pas contenter tout le monde. Nous avons laissé la possibilité d’héberger des serveurs locaux gratuitement, cela a permis une grande diversification de personnalisation des options de jeu.  Nous avons rajouté un grand nombre d’options sur l’interface utilisateur pour que les joueurs aient le maximum d’options disponibles.

    Nous avons trouvé un équilibre car nous configurons le jeu à notre façon sur nos serveurs officiels  et nous avons laissé la possibilité à la communauté de créer des modes et de configurer des dizaines et des dizaines de serveurs comme ils le voulaient. Que ce soit des changements simples, comme l’accélération des différents timings ou de pouvoir totalement réorganiser le jeu. Nous permettons aux gens de faire cela afin qu’ils construisent leur propre expérience de jeu selon leurs envies et nous gardons la main sur les serveurs officiels pour notre jeu de base, non modifié.

     

    Ark isn't afraid to throw some seriously scary dinosaurs at players.

     

    GameBeat : Est-ce que les modes ont une influence positive sur les ventes du jeu et son avenir ?

     Jesse Rapczak : Enormément, surtout lorsque nous avons les feedback des joueurs. Nous sommes sur le point de sortir le mode primitive + en mode officiel sur Xbox. Nous avons déjà publié The Center comme mode officiel il y a quelques mois.

    Quand nous mettons à disposition une nouvelle carte gratuitement, nous constatons une hausse significative des nouveaux joueurs – ne serait-ce que par les anciens qui aident les nouveaux à installer les modes. De nouveaux serveurs, de nouvelles personnes qui achètent le jeu parce qu’il y a du contenu frais à explorer. Nous nous rendons bien compte de l’intérêt suscité par tous ces contenus.

    Et puis nous organisons également des concours de modes. Plusieurs de ces modes sont sortis du lot comme The Center et Primitive Plus. Nous voyons l’énorme engagement de la part de la communauté de joueurs. Une grande partie des moddeurs sont spécialisés dans le contenu « role-play» et font régulièrement des aperçus de leurs mods. Le jeu reste donc vivant et évolue à travers la communauté. Cela commence à devenir encore plus intense maintenant que nous proposons la possibilité de modder Ark Survival of the Fittest. Donc pour répondre à la question, les joueurs aiment les modes, et adorent jouer sur leur serveur privé avec leurs amis au style de jeu qu’ils désirent.

     

    GameBeat : Le fait que la communauté vous aide, vous permet-il de garder une équipe réduite, ou y a-t-il d’autres raisons pour que vous puissiez restez aux alentours de 50 personnes travaillant sur le projet ?

     Jesse Rapczak : Ces jours-ci nous sommes plus nombreux que cela, nous avons élargi notre équipe à 60 personnes. Nous n’avions qu’une personne, aujourd’hui nous avons environ 6 personnes qui s’occupent exclusivement de la communauté, des forums et des retours qualités. C’est une chose formidable qui est venu de pair avec l’expansion du jeu. Ils peuvent répondre aux diverses interviews, répondre aux questions sur les forums, informer les joueurs des nouveaux secrets du jeu, ils peuvent faire plus d’articles sur les nouveautés et lancer des concours. Nous avons récemment mis en place un concours de vidéo pour monter au plus grand nombre l’envergure et le talent de certains de nos joueurs. Ils nous aident aussi à mettre en évidence les points forts de la communauté et ce qu’elle attend du jeu.

    Ces personnes sont tout aussi importantes pour le développement. Lorsque nous avons sorti le jeu nous n’avions pas plus d’une douzaine de personnes. Leur présence est aujourd’hui indispensable si l’on veut continuer à avancer.

     

    GamesBeat : Vous avez mis à jour plus de 250 fois le jeu et vous continuez à ajouter toujours plus de dinosaures. Quel est le nombre final de Dinosaures que vous souhaitez ajouter ?

     Jesse Rapczak : On n’a pas parlé de chiffres précis ces derniers temps, car ils ne cessent d’augmenter. Nous allons continuer à ajouter des dinosaures, si les joueurs le souhaitent et s’il y a un besoin, surtout pour combler les lacunes du gameplay et de l’équilibre général qui évoluent constamment. Nous avons environs 100 dinosaures prévus sur The Island, disponibles également pour tous les modes. Nous allons continuer proposer du nouveau contenu, même après la sortie officielle du jeu. Ce n’est pas parce que le jeu sera en 1.0 que nous allons arrêter le développement.

    C’est encore comme vous le disiez plus tôt, un jeu évolutif. Beaucoup de gens pensent qu’il coûte trop chère (30€ sur Steam et 35€ sur console), pour un accès anticipé. Nous tenons à préciser qu’il n’y a pas beaucoup de jeu comme celui-ci, peut être minecraft où les joueurs peuvent expérimenter de multiple façon de jouer et passer des milliers d’heures sans être lassé.

     

    GamesBeat : Pour moi ce que vous décrivez ressemble une conception de jeu triple A et free-to-play. Vous ajoutez beaucoup de contenus en gardant un prix de 30€ afin que les gens puissent y jouer sans ajouter de l’argent. Pensez-vous que d’autres développeurs et éditeurs vont adopter la même vision ?

     Jesse Rapczak : Je pense que oui. Peut-être est-ce dû en grande partie à ce que nous avons vu se produire. Je suis encore surpris lorsque je regarde les chiffres, rien ne nous a permis de voir venir un si grand succès. Mais je pense que la valeur ludique de ARK est très importante. Il y a tellement de gens qui pense, « hé, il est en promo à seulement 15€ ou 20€, achetons-le ! ». Je pense que toutes les personnes qui ont entendu parler de ARK connaissent quelqu’un autour d’elles qui y joue, et que compte tenu du rapport heure passée / prix, cela devient vraiment intéressant.

    Très peu de jeux coûtent aussi moins que ARK avec autant de retours positifs et une énorme durée de vie. Comme le jeu est encore en développement, certain se disent, « Il y a encore des choses à faire mais après tout, il n’est encore qu’en Early Access ! ». A présent nous avons prouvé que le jeu sera continuellement en développement. Il ne disparaîtra pas. Lorsque nous avons lancé l’accès anticipé, beaucoup de personnes se sont dit, « Qui sont ces gars, ils sortent de nulle part, que vont-ils faire de notre argent ? » Mais plus le jeu avance, plus nous avons envie de travailler. Voilà à quoi cela se résume.

     

    It's the one species of wild game that Donald Trump's sons haven't killed yet.

     

    GamesBeat : Pouvez-vous me dire quelque chose sur votre partenariat avec Epic et Unreal ? Qu’est-ce que cela va apporter au jeu, allez-vous être dans leurs services ?

     Jesse Rapczak : Ça a commencé à cause des modes. Ark fût le premier jeu Unreal Engine 4 moddable qui n’était pas un jeu Epic. Le partenariat est formidable car il nous a aidés à obtenir du contenu pour les moddeurs et les joueurs. Il nous a aussi permis de donner un coté plus technique à notre communauté. Avoir un DevKit qui est utilisé aussi bien par les développeurs pro que les développeurs indépendants est une chose très utile pour nous.

    Epic et nous même sommes très excités à l’idée de ce kit de développement. Nous avons engagé certains moddeurs de la communauté qui ont travaillé sur notre jeu et donc celui d’Epic. Une grande partie des moddeurs de la communauté ont apporté leurs talents et travaillent désormais avec nous. C’est très important pour Epic et pour nous de garder ce « devkit », pour la longévité du jeu et pour soutenir les différents modes. Nous avons été en mesure de travailler relativement tôt avec Epic et donc de façonner la manière dont certains modes pourraient fonctionner.

    Ils sont par exemple en mesure de livrer le contenu de l’éditeur via leur « launcher », ce qui nous à éviter la programmation complexe d’installation par le biais de « github » par exemple. Il rationalise l’expérience des moddeurs. Ils sont très sensibles au jeu lui-même et l’élève aux côtés des autres titres d’Unreal qui sont disponible. Si les moddeurs ont un « launcher » comme celui-là, ils sont certainement plus enclins à programmer des modes.

     

    GamesBeat : Vous avez sorti le jeu relativement tôt sur Xbox One. Je suis toujours surpris – je suppose que je ne devrais pas – par la popularité du jeu, Il y a énormément de gens qui y jouent tout le temps. Quel est votre ressenti là-dessus ?

    Jesse Rapczak : Faire une Game preview sur Xbox était très excitant pour nous. Ce n’était pas prévu lorsque nous avons commencé à développer le jeu en Décembre 2014. Nous avions démarché les différentes plateformes (PC et Consoles) et lorsqu’ils ont vu le succès du jeu, Microsoft nous a très vite demandé si nous voulions venir sur Xbox. Nous avons répondu : « Oui, s’il vous plaît, mettons-nous au travail le plus tôt possible ».

    Nous savions qu’il n’y avait pas de jeu comme ARK sur console, et nous le pensons toujours. Voilà pourquoi, sans doute, autant de personne y jouent et nous en sommes très contents. Il suffit de regarder le nombre d’avis sur Xbox, 85’000 personnes ont essayé le jeu et il a reçu 4 étoiles et demie en notation. Il y a certaines choses que vous ignorez, sauf si vous regarder les chiffres de plus prêt. Nous avons été à la fois surpris, mais très heureux que les joueurs console réagissent de cette façon au jeu.

    Nous avons hâte de le lancer sur toutes les plateformes. Nous savons que nos fans PS4 ont envie de rapidement jouer à ARK sur leur console et nous y travaillons. Vue le nombre de joueurs sur Xbox, si Ark n’avait pas été autorisé, à quoi ces joueurs joueraient-ils aujourd’hui J ?

     

    GamesBeat: Ça serait presque injuste si tous ces joueurs ne pouvaient pas avoir accès au jeu, non ?

    Jesse Rapczak : Ouais ! Lorsque je pense à ce sujet, je me dis qu’il y a tellement de joueurs qui ne pourraient pas y jouer. C’est toujours plus difficile de développer sur console et c’est l’une des raisons qui fait que le jeu n’est pas aussi avancé que sur pc, mais je sais que Microsoft a pris la bonne décision en mettant le jeu en accès anticipé sur Xbox.

     

    GamesBeat : Ark est devenu un concept inévitable. Nintendo et Sony devraient le comprendre vous ne croyez pas ?

    Jesse Rapczak : Oui, Sony à sa propre façon de travailler, ce n’est pas mieux ou pire. Ils font juste ce qu’ils pensent être bon pour les joueurs et nous entendons bien cela.

    Nous essayons de travailler avec Sony et n’importe qui d’autre qui permettrais de rendre le jeu accessible au plus grand nombre et ce, le plus rapidement possible. Mais si vous regarder sur notre tweeter, vous saurez que le jeu est développé sur toutes les plateformes, même s’il n’est pas sorti partout. La balle est dans le camp de Sony pour la PS4. Mais nous ne nous attardons pas sur une plateforme et continuons notre développement.

     

    If you survive long enough, you can learn to dominate nature.

     

    GamesBeat : Mais vous comprenez ou veut en venir Sony ?

    Jesse Rapczak : En ce qui les concerne, je pense qu’ils regardent les tendances de l’industrie du jeu. Ils analysent la bonne stratégie à mettre en place. Ce n’est pas qu’ils ne veulent pas sortir le jeu sur PS4, c’est juste que pour nous le jeu n’est pas encore terminé. Il est en Early Access et nous ne voulons pas mettre un jeu sur une plateforme sans le soutien de cette dernière. Nous ne voulons pas que les joueurs pensent que le jeu est terminé et que nous n’allons pas continuer à le mettre à jour. C’est la seule chose qui nous retient encore.

    Il y a encore certaines choses sur lesquels nous devons travailler, mais rien de bloquant. Nous travaillons sur des choses en arrière-plan. C’est juste que pour les joueurs, cela paraît toujours plus lent quand le jeu que vous voulez n’est pas disponible sur votre plateforme préférée. Mais cela ne signifie pas que nous ne travaillons pas sur cette version, mais que, au contraire, nous cherchons à pouvoir le sortir au plus vite. Pour le moment nous restons sur les deux plateformes Xbox et PC, je ne spéculerais pas sur les autres supports de jeux.

     

    GamesBeat : Enfin, pouvez-vous me dire pourquoi vous avez finalement décidez de remettre le mode SotF dans le jeu principal ?

    Jesse Rapczak : Au début, nous pensions qu’il serait possible d’obtenir un modèle économique viable pour le mode Survival of the Fittest, du genre Free-to-Play, un jeu compétitif sponsorisé et rentable. Mais nous avons réalisé que cela nous prenait trop de temps pour arriver à obtenir ce que nous voulions. Comme je l’ai dit plus tôt, nous ne sommes pas vraiment un Free-to-Play. Essayer de trouver une manière de rentabiliser ce jeu (en autofinancement) sans demander d’argent aux joueurs était trop compliqué et trop stressant pour nos équipes.

    Nous avons donc pensé qu’il serait plus intéressant de le réintégrer en tant que mode du jeu principal (gratuit). De cette manière nous avons plus mutualiser les kits de développement. Si nous n’avions pas fait cela, si nous avions sorti un kit de développement gratuit pour le jeu (à part entière) SotF, les gens aurait pu sortir facilement un mode permettant de jouer à ARK gratuitement sur la base du jeu SotF étant donné qu’il s’agit des mêmes bases de développement. Ce qui n’aurait eu aucun intérêt pour nous et tuer le jeu principal. Donc en résumé, nous avons regroupé les 2 jeux, intégré le tout dans un seul kit de développement et nous allons continuer, avec la plus-value des moddeurs, de développer et faire vivre ce jeu dans l’univers d’ARK et voir où cela nous mènera.

    Nous continuerons de faire des compétitions et organiserons encore des tournois de temps en temps pour encourager le développement de ce mode et nous impatients de lancer notre prochain concours de modes centré sur Survival of the Fittest. Nous pensons que cela rafraichira ce mode de jeu et nous voulons donner la possibilité aux fans d’en faire ce dont ils veulent, représentant la manière dont ils veulent jouer ce jeu de la même manière que ce qui a déjà été fait pour le jeu de base (comme par exemple The Center et Primitiv+). Et qui sait ? Peut-être qu’un de ces modes sortira du lot et se verra devenir le prochain SotF officiel. Voilà en tout cas, ce à quoi nous pensons en ce moment, cela nous a tellement réussi dans le jeu principal que nous voulons voir ce que cela donnera pour SotF.

     

    Source

     

    A bientôt pour de nouvelles Traductions sur ARK France !

    KissCooL
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    Joueur amateur et passioné

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